Il Nerkàin by Muspeling
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Il Nerkàin

I
L'Età del Sangue

Era venuta la quarantesima indizione che l’impero era ancora solido ed Alderòs governava le terre che aveva conquistato in secoli di gloriose conquiste con mano ferma e giusta. L’anno successivo, però, preannunziata dal comparire in cielo di una strana cometa sanguigna che macchiò il cielo notturno per tutti i mesi invernali, venne la tragedia e l’inizio del caos. Con molto rumore e terrore degli scampati all'accadimento la capitale imperiale svanì nel nulla. Al posto della più orgogliosa delle città e di gran parte della sua campagna circostante, rimase e rimane tutt’ora un immane cratere dal fondo di nuda roccia.
I barbari che erano stati soggiogati dopo la vittoria delle Pianure di Ashfhali e che già si erano rassegnati a servire nuovi padroni nelle diverse province in cui erano stati dispersi, si mossero in rivolta e con loro si unirono ben presto masse di poveri e disperati. L’unità dei culti che avevano garantito l’integrazione e l’armonia fra le diverse etnie dell’impero iniziarono ad accusarsi a vicenda della responsabilità della tragedia; ciò seminò l’odio fra popoli diversi e di antico diritto di cittadinanza. Due anni dopo la scomparsa della capitale dell’impero, la provincia montuosa del Numarsk chiuse i cancelli degli alti passi d’accesso; le guarnigioni numarske si separarono dall’esercito - con clangore di armi e spargimento di sangue - e fecero tutte rotta verso il nuovo regno dichiaratosi indipendente. Pochi furono gli ammutinati che riuscirono a tornare nelle loro case, purtuttavia la perdita per l’esercito imperiale fu grave, trovandosi menomato nei ranghi senza avere combattuto neanche una battaglia. Sedare le rivolte interne divenne un lavoro sempre più gravoso e difficile da assolvere.
Il seggio del Sommo Prelato rimase vacante, anzi, venne distrutto dalla furia di un gruppo di fanatici a Nimìd, la pace fra i diversi culti erano definitivamente infranta dopo secoli di pacifica e proficua convivenza.
Il quarto anno dalla catastrofe anche la vecchia provincia di Nimitie si staccò dal resto del sussultante corpo dell’impero, dichiarandosi regno indipendente sotto la dittatura del locale comandante militare; fu il segnale per l’inizio della guerra civile, generalizzata e senza distinzione di alleanze o di un nemico preciso. Tutti temevano il prossimo suo vicino; con la vacanza di una guida spirituale certa ed il decadere dell’insegnamento dei cultori di Hriott, il senso della morale crollò ovunque. Alla guerra seguirono le sue inseparabili sorelle, Fame e Malattia.

Le uniche isole di ordine e di pace, le uniche istituzioni che ancora riuscivano a riunire in se - in concordia - individui di etnia, religione e lingua diverse, furono in quegli anni sventurati le gilde degli Ermeti. Gli studiosi del fuoco, acqua, terra ed aria, avevano sorretto il trono di cristallo di Alderòs insieme ai poteri militari e religiosi per centinaia d'anni; le varie gilde avevano ottenuto nei tempi donativi in terre e palazzi, fortezze e cespiti dello stato.
Per i cinque anni di caos che esplose improvviso dalla scomparsa - o distruzione -, della capitale imperiale, i palazzi e le fortezze dei maghi delle quattro gilde furono assediate da civili e guerrieri che premevano per trovare un impiego al loro servizio. I più poveri arrivarono persino a vendersi come schiavi agli ermeti, iniziando così una fosca abitudine che difficilmente verrà estirpata secoli più avanti.
Il sesto anno passò come una tempesta attorno alle isole di ordine costituite dai possedimenti ermetici. Nessuno osava dopotutto importunare fortificazioni erette col potere della magia, presidiate da eserciti che conservavano l’antica disciplina e furore battagliero, sotto la protezione degli ermeti.
Qualcuno all’interno delle mura protette dalla magia osò, forse, sognare che da quei semi di potere ed ordine potesse rinascere, un giorno, un nuovo impero capace di garantire Pace e Giustizia a tutti i popoli di Taleth, la terra fra i mari cerchianti.
Ma fra gli alti concili degli ordini ermetici iniziò a serpeggiare una domanda foriera di futura sventura. Quale delle quattro gilde avrebbe avuto il predominio nella futura ricostruzione? Quale era delle quattro arti la più potente?. Durante il tempestoso sesto anno dalla catastrofe gli ermeti avviarono contatti fra le diverse gilde, cercando un accordo. I contatti, però, si tramutavano sempre in dispute che non portavano a nulla. Il Fuoco e l’Aria pretendevano il riconoscimento della propria supremazia; l’Acqua stava a guardare in attesa, mentre la Terra proponeva sempre nuovi compromessi, sempre troppo pacifici, troppo ragioevoli e quindi deboli per menti già orientate allo scontro.
Giunse il settimo anno dalla scomparsa di Alderòs. Una strana quiete sembrava avere colto i regni e le varie fazioni che avevano lacerato e devastato terre e popolazioni. Durante il primo mese di primavere di quell’anno i contadini sui colli a nord dell’importante centro di Derkel giurarono di aver visto l’acqua dei locali laghi bollire ed i pesci perire gettandosi fuori. Nella confusione generale quel segnale passò quasi inosservato eppure fu proprio da quelle contrade che un nuovo incubo iniziò a mietere vittime. Cadaveri di uomini ed animali, orrendamente sfigurati, vennero ritrovati dal mese successivo. I paesi attorno a Derkel sprofondarono nella paura della notte e del cacciatore che vi allignava. Alcuni sussurravano che un demone era stato evocato dalle profondità del Nerg e che una nuova guerra era sul punto di cominciare, più terribile e devastante delle precedenti appena conclusesi.

A sud est di Derkel, incassata fra le alte spalle rocciose della Gola Mugghiante, stava la superba fortezza di Vurlaq, uno dei principali centri sotto il controllo degli Ermeti della Terra. Di qualsiasi incubo si bisbigliasse nelle campagne circostanti, gli abitanti della cittadella e delle campagne circostante - al controllo della prima sottoposte -, si sentivano protetti. Niente aveva osato attaccare un possedimento degli ermeti e nessuno sarebbe stato tanto folle da attaccare una fortezza dei maghi della terra in un luogo ove il loro potere era più forte. Vurlaq era una fortezza complessa e possente, le sue mura misuravano trenta piedi in altezza e quaranta di spessore alla base, assolutamente lisce e protette dai sigilli che i migliori adepti della gilda vi avevano posto. No gli abitanti della fortezza non temevano nemmeno il cacciatore che mieteva vittime nella notte. Il demone in seguito tristemente identificato con il nome di Nerkàin, il Mietitore Infernale che avrebbe fatto piombare l'umanità in quella che noi posteri chiamiamo ora l'Età del Sangue